Para os que acreditam que videogame é apenas brincadeira de criança, educadores físicos da USP mostram uso terapêutico do entretenimento eletrônico. Estudo realizado na Escola de Educação Física e Esporte de Ribeirão Preto (EEFERP) da USP confirma o poder da tecnologia como aliada no combate à obesidade e, ainda, no desenvolvimento de sentimentos positivos quanto à autoestima e imagem corporal.

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Os resultados positivos foram observados pela pesquisadora Rafaella Belem Aragão, que acompanhou crianças obesas num programa de exercício físico realizado com exergames. A educadora física conta que esses jogos surgiram em meados da década de 90 com o intuito de entreter e, já naquela época, também tinham o objetivo de controlar a obesidade infantil. Mas foi apenas em 2006, com os avanços tecnológicos, que os jogos interativos conseguiram atingir um público mais amplo, principalmente por apresentar atividades mais elaboradas e por contar com captação mais avançada de imagens simultâneas.

Esses videogames, diz Rafaella, foram escolhidos pela facilidade de acesso público, com diferentes marcas no mercado. Outro ponto a favor é que agradam as crianças, que podem brincar diariamente, principalmente aquelas com “dificuldade de interação, que geralmente apresentam tendência de isolamento social e evitam atividades físicas em grupo”, comenta.

Para quem não se lembra, exergames são aqueles videogames que capturam a imagem do jogador enquanto ele se movimenta na frente da tela (da câmera do aparelho), e a reproduz simultaneamente. Vários modelos estão disponíveis com jogos em diversas modalidades de entretenimento. Segundo Rafaella, esses “exergames são ferramentas bastante interessantes, afinal podem de certa forma introduzir à prática de atividades físicas no cotidiano de crianças obesas, com sobrepeso ou até mesmo inativas.”

Para o estudo, Rafaella selecionou 50 crianças de seis a 11 anos, de ambos os sexos, que passaram primeiramente por uma avaliação antropométrica, ou seja, medidas e dimensões do corpo para determinar o Índice de Massa Corporal (IMC) e dobras cutâneas tricipital e subescapular (do braço e das costas). A seguir, foram submetidas a avaliações emocionais, por meio de escalas de afetos positivos e negativos e de satisfação e percepção de imagem corporal, e, por último, por questionários sobre alimentação e atividades físicas.

As sessões com os jogos duraram aproximadamente três meses, realizadas duas vezes por semana, com uma hora de duração cada, em dias intercalados. E os resultados, comemora a pesquisadora, foram além do abandono do sedentarismo. A prática do exercício físico através desse jogo eletrônico contribuiu para que a criança avançasse no processo de autoconhecimento e familiarização com seu próprio corpo. As avaliações evidenciaram o efeito positivo sobre a autoestima, principalmente sobre a imagem corporal.

Segundo a pesquisadora, o ambiente virtual proporciona a sensação de segurança e proteção para enfrentar as “ameaçadoras e duras críticas que elas imaginavam receber e, assim, desenvolveram suas habilidades físicas e também sociais, melhorando a autoestima”.

Como os padrões de beleza, geralmente, condenam os que não possuem um corpo magro, “as crianças tendem a imaginar que estão fora destes padrões e, em muitos casos, são sim julgadas por estar acima do peso e por conta disso se isolam”. O uso dos exergames, como coadjuvantes nesse processo de autoconhecimento, “promoveu uma melhora significativa nos sentimentos positivos e a diminuição dos negativos, que são os sentimentos ligados à autoestima e imagem corporal”, acrescenta Rafaella.

Quanto aos resultados antropométricos, a pesquisadora diz que não houve diferença significativa nos IMCs dessas crianças; contudo, os valores das dobras cutâneas subescapulares (região das costas próxima do braço) e tricipital (face posterior do braço) diminuíram significativamente. O estudo não conseguiu observar mudança em hábitos alimentares e níveis de atividade física, o que a pesquisadora acredita seria possível com aumento na duração do programa.

Atualmente é possível verificar que o mundo virtual ocupa espaço cada vez maior no cotidiano das pessoas e nas mais diversas áreas. Em 2015, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) já alertava que mais de 28% da população brasileira passava mais de três horas assistindo televisão todos os dias. Rafaella acredita que este tenha sido o fator que levou a Organização Mundial da Saúde (OMS) a classificar a obesidade e o excesso de peso como epidemia do século 21; é que as autoridades de saúde consideram que em pouco tempo esses fatores podem alcançar proporções epidêmicas em todo o mundo.

A pesquisadora lamenta que as tecnologias limitem as ações, tanto físicas quanto mentais. O ser humano, diz, “está mais acostumado com o conforto do que com a prática de atividades físicas”, o que justifica os resultados de uma investigação feita em 2015 pela AVG Technologies, com dados mundiais, mostrando que 66% das crianças entre três e cinco anos de idade conseguiam usar jogos de computadores, 47% sabiam como usar um smartphone, mas apenas 14% eram capazes de amarrar os sapatos sozinhas.

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