Um segundo conceito, que está mais em conformidade com uma solução mais completa do problema proposto, e formulado de um modo mais abrangente, foi o seguinte:
Seria desenvolvido um aplicativo (App) através do qual o professor pudesse propor um exercício, ou exemplo, sobre o conteúdo ministrado em sua aula, em diversos momentos da mesma. Este material (pergunta ou exercício) seria exposto em projeção na classe, ou escrito na lousa, e poderia tratar de um conteúdo já ministrado, ou formular um “desafio” sobre um conteúdo a ser trabalhado logo após uma apresentação formal.
O aluno que desejasse solucionar o exercício ou “atacar” o desafio colocaria sua resposta no seu smartphone (ou tablet), a qual seria imediatamente projetada na tela da sala, para exposição à turma e/ou correção pelo professor, por sua própria opinião ou por uma proposta de debate na turma. Esta resposta sempre poderia ser removida ou aperfeiçoada pelo aluno, até obter seu formato final.
Cada resposta poderia ter um peso, se assim o professor desejasse, e os acertos valeriam pontos, ou qualquer outra forma de premiação. Deveria haver um limite máximo de possibilidades de resposta para cada aluno, para que os mais “sabidos” não prevalecessem.
O App poderia também ser configurado para que a resposta fosse liberada para grupos nomeados pelo professor, ou escolhidos pelos alunos; caso a turma contivesse alunos de vários cursos, poderia haver uma conveniente “mistura” dos mesmos, até mesmo provocada pelo próprio App. Isto motivaria a interdisciplinaridade.
As possibilidades de “gamificação” seriam múltiplas, o que garantiria a diversidade de “ambientes”, e a manutenção do interesse dos alunos.
Também, após a aula, o App poderia ensejar a criação de “fóruns” sobre o assunto ministrado, de modo independente (somente os alunos) ou com a participação do professor.
Legal, não? E vamos caminhando…
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