Desde 2013, uma equipe de pesquisadores norte-americanos e indianos estão trabalhando em uma interface cérebro-cérebro que permite a comunicação telepática entre duas ou mais pessoas. A equipe criou um método que permite três pessoas trabalharem juntas em resolução de um problema usando apenas suas mentes, sem comunicação verbal.

Chamada de BrainNet, a interface permitiu três pessoas jogarem o Tetris, jogo eletrônico popular, de forma colaborativa usando apenas os pensamentos. A rede cérebro-a-cérebro conecta duas pessoas, onde uma pessoa é capaz de receber e enviar informações as outras pessoas usando apenas o cérebro. Os resultados das pesquisas foram recentemente publicadas na revista Nature Scientific Reports.

“Os seres humanos são seres sociais que se comunicam entre si para cooperar e resolver problemas que nenhum de nós poderia resolver sozinho”, disse um dos autores da pequisa, Rajesh Rao, professor da Universidade de Washington e engenheiro, co-diretor do Centro de Neurotecnologia da mesma universidade. “Queríamos saber se um grupo de pessoas poderia colaborar usando apenas os cérebros. Foi assim que surgiu a idéia da BrainNet: “onde duas pessoas ajudam uma terceira a resolver uma tarefa.”

O jogo Tetris mostra um bloco na parte superior da tela e uma linha que precisa ser completada na parte inferior. Duas pessoas, os Emissores, podem ver tanto o bloco, quanto a linha, mas não conseguem controlar o jogo. A terceira pessoa, o Receptor, pode ver apenas o bloco, mas pode controlar o jogo, girando ou não o bloco para completar com sucesso a linha. Cada emissor decide se o bloco precisa ser girado e, em seguida, passa essa informação diretamente do cérebro, via internet, para o cérebro do receptor. Em seguida, o receptor processa essa informação e envia um comando – para girar ou não girar o bloco – para o jogo diretamente de seu cérebro na tentativa de completar e limpar a linha.

O cenário do teste foi:

Cinco grupos jogaram 16 rodadas. Em cada grupo, os três participantes estavam em salas diferentes e não podiam ver, ouvir ou falar uns com os outros. Os emissores puderam ver o jogo exibido na tela do computador. A tela também mostrava a palavra “Sim” de um lado e a palavra “Não” do outro lado. Abaixo da opção “Sim”, um LED piscou 17 vezes por segundo. Abaixo da opção “Não”, um LED piscou 15 vezes por segundo.

Quando o emissor tomava uma decisão sobre girar o bloco, ele enviava um ‘Sim’ ou ‘Não’ ao cérebro do receptor, concentrando-se na luz correspondente. Os emissores usavam capas de eletroencefalografia que captavam a atividade elétrica de seus cérebros. Os diferentes padrões piscantes das luzes acionavam tipos únicos de atividade no cérebro. Quando os emissores observaram a luz para a seleção correspondente, era captado esses sinais e o computador fornecia um feedback em tempo real, exibindo um cursor na tela que se movia na direção da escolha desejada. As seleções foram traduzidas em uma resposta “Sim” ou “Não” enviadas para o receptor através da internet. Os emissores tiveram ainda a oportunidade de rever a decisão do receptor e enviar correções, caso discordassem. Uma vez que o receptor enviava uma segunda decisão, todos no grupo descobriram se ele tinha limpado a linha. Em média, cada grupo eliminou a linha com sucesso em 81% das vezes, ou em 13 dos 16 testes.

Os pesquisadores queriam saber se o receptor aprenderia a confiar no emissor ao longo do tempo. Para isso, a equipe escolheu propositalmente um dos emissores para ser um “emissor ruim” e inverteu suas respostas em 10 dos 16 testes – de modo que uma sugestão “Sim, gire o bloco” seria dada ao receptor como “Não gire o bloco “e vice-versa. Com o tempo, o receptor passou de relativamente neutro em relação aos dois emissores a preferir fortemente as informações do “bom emissor”, um detalhe que mostra, portanto, o real contato e envolvimento exclusivamente cerebral.

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